Das Rätsel „Medienstation“

Eines der Themen, die im Zusammenhang mit Fragen der Museumsarbeit immer wieder auftauchen, ist das des Technikstellenwertes in einer Ausstellung bzw. in einem bestimmten Museum, namentlich der Medienstation. Daher möchte ich an dieser Stelle ein wenig auf die neuen Möglichkeiten eingehen, aber auch kritisch auf Fehlplatzierungen verweisen.

Typischerweise integriert sich erfolgreich platzierte Technik im musealen Raum sehr unauffällig. Zwar existieren natürlich bestimmte Szenarien bei denen gerade die Greifbarkeit des (für Museums-Verhältnisse) gerade erst aus der Mode gegekommenen Exponats Neugierde und Fantasie beflügelt – es seien an dieser Stelle nur die zahlreichen Computer- und Industriemuseen genannt – den Normalfall stellt aber die Herausforderung der Vermittlung abstrakter Sachverhalte u.Ä. dar. Zwar scheint die intellektuelle Verschnupfungsphase, die Medienstationen und Computer zu sicheren Häfen potenziell verlorenen Inhalts erklärte, langsam überwunden. Trotzdem werden Besucher nur animiert sich mit weiterführenden Inhalten auseinanderzusetzen, selten wird unterhalten bzw. beides pfiffig verschränkt.. Und das hat verschiedene Gründe .

1. Ich bin nicht hier!

Die erste Hürde die es zu überwinden gilt, ist die bereits angesprochene organische Integration in das Umfeld. Dies bedeutet nicht nur, dass Farbwahl, Aussehen und Beschriftungen in Einklang (oder Widerspruch) gebracht werden, auch die Funktionslogik des entsprechenden Geräts sollte angemessen definiert/strukturiert sein. Das ist meist keine allzu große Herausforderung, beschränken sich doch viele auf einfache Aufgaben (Input -> Output). Zudem sind Museumsbesucher „geschult“ was ihre Erwartungshaltung betrifft. Wie andere Additive (Musemspädagogik, Brandschutz, Barrierefreiheit etc.) werden auch Medienstationen als schönes Angebot empfunden – aber eben  als Hinzugekommenes. Spiele und vor allem Rallyes sind hierfür Paradebeispiele.

Damit soll nicht gesagt sein, dass sich das in jedem Fall negativ auswirken muss, es ist schlicht Realität. Im Verlauf der Ausführungen werde ich die Grenzen und Gefahren eindimensionalen Inhalts besprechen.

Blick auf eine Medienstation im Hygiene-Museum Dresden
Well, it´s complicated.

Sebastian Wehrstedt

2. Fass mich an!

Im Übergang zum eigentlichen Gebrauch sind es eher konzeptionellen Fragen, die zählen. Dabei ist in erster Linie entscheidend ob Attraktivität und Kontext eine Nutzung sinnvoll erscheinen lassen. Erst wenn sich diese Annahme tatsächlich bestätigt, ist der Weg frei für eine tatsächliche Vermittlung. Wie in der eigentlichen Ausstellung regiert also auch hier die Diktatur der Spontanität unbewusst und tiefgehend über das Handeln. Eingerechnet müssen die Assoziationen, die hervorgerufen werden, Farbwirkungen, aber auch eventuell vorhandene Aufforderungen, die mal mehr, mal weniger subtil („Hier drücken!“) zur Nutzung auffordern. Und selbst wenn diese verschiedenen Punkte bei der Planung berücksichtigt werden – Garanten für eine übermäßige Attraktivität sind sie noch lange nicht! Zur traurigen Realität gehört, dass die Produkt-Attraktivität oft eine riesige Hürde darstellt, die mit den Jahren nicht kleiner wird, sondern unaufhaltsam wächst. Müde belächelt oder ignoriert werden PCs aus den 90er Jahre – damals moderne Sinnbilder der Wissensgierbefriedigung vor Ort. Und auch Ipads und andere Technologien gehen den Weg aller Dinge.  Entsprechend gibt es Grürde für mehr Fassade zu plädieren (siehe 1.), Spiele geringstmöglich auf ihre digitale Oberfläche zu reduzieren, sondern Medienstationen und Installationen eben als das zu verstehen was sie sind – Mittel, die gern hinter ihrem Zweck zurücktreten  dürfen. Mittel, die unsichtbar sein sollten.

3. Es liegt nicht an mir – es liegt an dir!

Ist der erste Knopf gedrückt, das erste Filmchen gesehen, zeigt sich, ob die Wochen und Monate, die meist investiert wurden, auf Interesse stoßen. Meist ist das leider nicht der Fall. Innerhalb kürzester Zeit ist oberflächlich ausgemacht was von einer weiteren Beschäftigung zu erwarten ist – und innerhalb kürzester Zeit das Ziel aus den Augen verloren und der Weg durch den Rest der Ausstellung angetreten.

Es ist ein sehr spezifisches Problem, dass nur die wenigsten Museen überhaupt in der Lage sind ein (qualitatives) Monitoring technischer Geräte zu leisten und tatsächlich solches Geschehen nachzuweisen. Und auch wo die Mittel da sind, stehen derartige Projekte nicht unbedingt auf der Tagesordnung. Dabei mag die Angst vor der Realisierung eines Fehlinvestments eine Rolle spielen. Aber auch das fehlende Bewusstsein über die Möglichkeiten und komplexen Fallstricke medialer Aufbereitung spielt hier hinein. Auf der anderen Seite sind diese schon zu einer Art Klassiker in Ausstellungen avanciert, so dass sich eher schlechte als gar keine Umsetzungen finden. Nur ganz klare budgetmäßige Beschränkungen oder konzeptionelle Grundfestlegungen scheinen so etwas klar zu unterbinden.

4. Nimm mich mit…

Effektive Wirkung und Nutzen begleiten den Besucher dann noch ein wenig durch die Ausstellung, hat die mediale Übertragung (pointiert/persönlich/umfassend…) auf vielfältige Art und Weise einen Beitrag geleistet. So der Wunsch, so die Theorie.

Spinnt man diese Idealvorstellungen weiter, fügte sich die nächste Station beim nächsten Themenkomplex ähnlich unauffällig in die allgemeine Erzählstruktur ein und würde die Vorteile einer solchen technikbasierten Vermittelungsebene ausspielen. Die Wahrscheinlichkeit der Nutzung anderer Gelegenheiten wäre einberechnet (oder gar faktisch erfasst) und böte eine enge Verzahnung der Inhalte untereinander und mit der räumlichen Ausstellungssituation.

Die Realität sieht jedoch anders aus. Da sorgen die oben genannten Faktoren dafür, dass jeder Anlauf an eine Medienstation neue Motivation  benötigt. Ja, meist verhindern nicht nur die optische Unabhängigkeit von Installationen und ihre unterschiedliche konzeptionelle „Beladung“, sondern sogar Aspekte der Usability einen reibungslosen Übergang. Zahlreich sind die Beispiele bei denen Besucher noch nicht einmal durch Phase des Funktionsverständnisses kommen, sich also intuitiv mit dem Funktionieren der Station beschäftigen. „Was muss ich hier machen?“, „Das ist mir zu unverständlich, da habe ich keine Lust drauf.“ sind Gedanken, die signalisieren, dass versäumt wurde den wirklich jungfräulichen Erstkontakt ernstzunehmen. Gerade Museen sind diesbezüglich sehr befangen und gehen – etwa wie bei der Besucherforschung – immernoch davon aus, zu wissen wovon sie sprechen, ganz so als wäre vor langer Zeit das „Handwerk“ medialer Installationen reibungslos aufgegriffen und in das Repertoire der Vermittelungsweisen aufgenommen worden. Mitnichten.

 

Beispiel 1

Abschließend, um den Beitrag abzurunden und zugleich deutlich zu machen, dass mit „Technik“ nicht nur versteckte PCs gemeint sein müssen, hier einige Beispiele:

Einen speziellen Fall stellen Versuche einer gruppen-bezogenen Motivation dar, die vornehmlich spielerisch didaktisch aufbereitete Kommunikation zum Ziel hat. Lässt man technische Aspekte außen vor (Zahl der Kopfhörer, Sitzplätze, etc.) zeigt sich schnell, dass diese von den oben genannten Punkten ungleich stärker beeinflusst werden als andere Formen. So muss die Situation als spontan wahrnehmbare Option versuchen das Interesse nicht nur einer, sondern gleich mehrere Personen auf sich zu lenken. In speziellen Kontexten (Schulklassen, Familien) funktioniert dies sehr gut – in  den meisten jedoch leider nicht. Die Situation führt dann vor Augen was hätte sein können, aber nicht ist – und damit stellt sich unter Umständen sogar eine leichte Enttäuschung ein.  Das gerade erst eröffnete „Kunst und Kultur“-Museum in Münster ist dieses Weg gegangen und hat mitten in die neue Ausstellung einen überdimensionierten digitalen Spieltisch platziert. Ob solcher Mut belohnt wird, hängt oft von vielen verschiedenen Faktoren ab und nicht nur von Konzept und Umsetzung der Anlage selbst. Im hier gezeigten Beispiel ist es tatsächlich so, dass der einzelne Besucher lediglich einen Blick auf das Spiel werfen kann – doch wenn mehrere Personen dieses verstanden haben, kann es tatsächlich gespielt werden. Erschwerend kommt hinzu, dass die meisten Besucher, vor allem jüngere, ganz automatisch das Spiel gegenüber den Exponaten bevorzugen. Wird solches Potenzial bewusst platziert und (Gruppen-)Nutzungsszenarion schon vorgedacht und alltäglich, belebt es Ausstellung und Vermittlung natürlich ungemein.

Vergrößern

Blick auf ein Spiel im LWL-Museum Münster
LWL Münster - interaktiver Spieltisch

Sebastian Wehrstedt

Beispiel 2

Gute Varianten sind verbindende. Also Installationen, die sich als Angebot verstehen, mehrere Zugänge erlauben und/oder(!) faszinieren. Fehlt einer dieser Aspekte, wird das Erlebnis schnell zur Bestätigung alter Vorurteile.

Ein weiteres Beispiel: eine Station, die zur Vermittlung des Ablaufs eines Asylrechtsverfahrens gedacht ist, bestand im Stadtmuseum Oldenburg 2015  aus verschiedenen Aspekten. Schnell war sie für den Besucher erkannt als eine Art Brett-/ oder Gesellschaftsspiel. Kleine Spielfiguren inklusive. Auf einer Fläche von 1 m x 3m.

Auch war schnell erschlossen worum es gehen sollte: es sollte gespielt werden, um den Sieg. Verschieden von  bekannten  Spielen waren aber beim zweiten Blick die Beschriftungen, die man zwar dem Namen nach schon mal gehört, die aber nur den Wenigsten in Tiefe vertraut sind. Es machte also Sinn einen neugierigen, zweiten Blick zu riskieren. Zu dem gehörte auch die Wahrnehmung der Bildschirme, die – in den Tisch eingelassen –  erneut ein Angebot darstellten. Wer an diesem Punkt neugierig war, griff sicher gern zum Kopfhörer und sah sich Beiträge zu Einzelschicksalen und Betroffene an. Ebenso konnten die Bewegtbilder selbst aus mittlerer Entfernung attraktiv wirken. Soweit so gut. Auch in diesem Fall versuchte man als Besucher also verstehen wie das Spiel funktioniert:

„Warum haben die das so gemacht? Macht das Sinn?“,  „Kann man das so darstellen?“, „Was muss ich tun um zu gewinnen?“.

 Eine Tatsache stellte die Installation jedoch gewissermaßen kalt. Obwohl es minutiös angelegt war – selbst die Etappenziele entsprachen den Prozessen eines Asylrechtsverfahrens -, konnte man es schlicht nicht spielen, die Figuren  waren befestigt und jeder Besucher durchlief einen höchstens 1-minütigen Prozess das zu durchschauen. Am Ende standen eine Entwertung des Potenzials und eine milde Enttäuschung.

Fazit:

Wie bei der allgemeinen Frage der Interaktion zwischen Mensch und Maschine, ist es also wichtig Freiräume und Interpretationsspielräume zu lassen. Räume, die in genannten Beispielen leider in einer Enttäuschung enden können und nach dem Besuch die Nutzung der Station nicht zu den positiven Vorzügen zählt. Vor allem jüngere Museumsbesucher betrachten es als frustrierend nicht ernst genommen zu werden und es darf nicht verschwiegen werden, dass sie tatsächlich sehr oft schlicht diese Enttäuschung erleben.

Im Fall beider Extreme entstehen keine neugierigen Fragen, die das Interesse Vieler für den Rest der Ausstellung erneuern und das Interesse Einiger Weniger über den präsentierten Inhalt treiben können.

Mehr darf man nicht erhoffen, doch weniger sollte man nicht wollen.

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