Gaming im Museum – A dancer in the dark

„Junge Menschen fahren auf der kognitiven Überholspur, haben ständig nur einen Teil ihrer Aufmerksamkeit zu vergeben und sind dabei gleichzeitig anspruchsvoll was die jeweils konsumierten Produkte betrifft. Ihrem Alter entsprechend sind sie dabei leider fast wehrlos, wenn es um die Negativ-Folgen (Sex, Gewalt, Ideologien, etc.) gewisser Medien geht und gewissenlos bezüglich der Zugangsbeschränkungen und die persönliche Datensicherheit.“

So oder so ähnlich ließe sich die alltägliche Bewertung von Computerspielen in der Hand von Jugendlichen leider immer noch umreißen. Vor allem, wenn gerade wieder einmal Nebelkerzen des Verdachts in eine Diskussion um Gewalt, Aufmerksamkeitsdefizite und Bildungspolitik geworfen werden. Das ist schade und hat auf Museen und ihre Art Ausstellungen umzusetzen indirekt hemmenden Einfluss. Das ist erstaunlich, da in Deutschland inzwischen mehr Geld für Spiele ausgegeben wird als für Speiseeis oder Musik. Digitale Medien gehören zum Alltag. Mit der neuen „virtuellen Realität“ scheint sich nun das Medium tatsächlich ins Freie zu Schwimmen, da sie in ihrer Kernkompetenz – der Strukturierung und Gestaltung – im wahrsten Sinn des Wortes neue Räume erschließt. Dies und die Tatsache, dass Besucher mit gutem Recht auch von Museen Apps, Web-angebote, interaktive Stationen und Ähnliches erwarten, möchte ich zum Anlass nehmen das Verhältnis der Museen zu ihren Besuchern zu beleuchten und damit ein wenig der Frage nachgehen ob und wie das virtuelle Spiel seinen Weg ins Museum finden wird. Dabei scheint es mir angebracht ganz pragmatisch nach den Herausforderungen bzw. Problemen zu fragen, die sich durch die neuen Medien und ihre Inhalte und Konsumgewohnheiten ergeben. Oder anders gefragt: Warum besteht immer noch so ein großer Respekt vor den „neuen'“ Medien?

Problem Nr. 1: Der Ort des Spielens

Spielen ist in den allermeisten Fällen ein privates, abgeschlossenes und damit kontrolliertes Erlebnis. Ob am Handy, in den Weiten des Desktop-Internets oder vor der Spiele-Konsole im Freundeskreis – wenn gespielt wird, stehen die Regeln fest innerhalb derer man dem Spiel folgt. Mindestens sozial oder interessant und aufregend muss es sein.

Aufwendigere Produktionen führen filmisch ein und es braucht eine gewisse Zeit bis man sich wohl fühlt und erst dann wird tatsächlich das Spiel in Angriff genommen, das über die Zeit fordernder wird. Spiele aus dem Mobile-Bereich wiederum wissen um die Bewährungssituation der ersten Minuten und mit ihren kurzen, knackigen Einführungen zeigen, dass durchaus Chancen bestehen, schnell zu überzeugen. Die Einführungen bestehen in den meisten Fällen aus einer Einweisung in die Bedienung und rudimentäre Szenarien-Elemente. Das Spiel ist meist eher durch Geschicklichkeits-, Zeitnot und automatisiertes Handeln geprägt. Dies macht es zwar möglich die Wartezeit auf den Bus zu verkürzen, der Lerneffekt kann dabei als marginal betrachtet werden und ist auch meist gar nicht das Ziel. Vielmehr zählt es, dass der Spieler später  wiederkommt, da es noch etwas zu tun gibt. Hier ist die Zugänglichkeit der Schlüssel und es kann davon ausgegangen werden, dass nahezu jeder Besitzer eines Smartphones schonmal darauf gespielt hat.

Irgendwo zwischen diesen beiden Polen müssen sich nun Museen einsortieren und Angebote schaffen, die zwar interessant und zugänglich sind, aber selbstbewusst vermeiden nur Aufmerksamkeit erhaschen zu wollen. Eine besondere  Beschränkung ist dabei die zeitliche Komponente. Während digitale Spiele sich im Alltag gewissermaßen immer wieder neu präsentieren können (als neuer Teil der Serie, Werbung, Ableger bekannter Spiele-Reihen, Empfehlungen), hat das Spiel in der Ausstellung eine einzige Chance sich zu präsentieren und zu überzeugen. Dies kann in seiner Bedeutung kaum überschätzt werden, da es weit reichende Folgen dafür hat, wie vor allem junge Besucher mit solchen Angeboten umgehen. Entsteht nicht spontan ein unverfänglicher, interessanter Anreiz, ist die Chance dahin. Mehr noch, ist es wahrscheinlich, dass Medienkonzept- und -Nutzung als Ganzes darunter leiden werden. Denn noch krasser als in anderen Zusammenhängen nutzen Besucher die Möglichkeit Angebote komplett zu ignorieren. Als Kritik kommt das dann im jeweiligen Museum nur diffus als „veraltet“, „hat mir keinen Spass gemacht“ oder ähnliche Aussagen an. Damit ist es schwierig, zu erfassen, welche Fehler die bestehenden Angebote haben und eine Vorstellung für Verbesserungen zu entwickeln.

Problem Nr. 2 : Der Sinn des Spielens

Es lässt sich vortrefflich darüber streiten, ob und wie im Museum zum interaktiven Spiel eingeladen werden soll. Warum versuchen Kuratoren Spiele einzubinden? Als was für ein Mittel innerhalb der Ausstellungen werden sie verstanden? Warum sollten Besucher darauf eingehen? Und vor allem: Warum sieht man bis heute nur selten wirklich unterhaltsame (Mini-)Spiele in Ausstellungen?

Die Kuratoren-Seite:

Zugespitzt lässt sich behaupten, dass Museen immer dann beginnen spielerische Anteile anzudenken, wenn diese additiv als Mehrwert an das bestehende Konzept angedockt werden können. In einem solchen Verständnis stellen interaktiv-spielerische Stationen ein Anhängsel dar, wie es die Museumspädagogik vor ca. 15 Jahren war. Kalkül und Argumentation einer solchen Vorgehensweise laufen darauf hinaus, dass man neben der Pflicht versucht der Kür nachzukommen. Das ist liegt zum einen an der schlichten Tatsache des Alters der meisten Museumsmitarbeiter, zum anderen an der Behäbigkeit, wenn es um die Art und Weise geht, wie man gewohnheitsmäßig eigene Ausstellungen angeht. Wie andere Berufsgruppen sind Museumsmitarbeiter meist auf der Suche nach einer Routine, die ihnen mittel- bis langfristig die Vorbereitung von Ausstellungen vereinfacht. Das entsprechend freiwerdende Potenzial wird dann jedoch nur sehr selten dafür eingesetzt, Neues auszuprobieren und/oder auch mal alternative Lösungen anzudenken, wohl wissend, dass sie vielleicht doch nicht umgesetzt werden können. Denn beginnt erst einmal die konkrete der Entwurfsplanung mit Exponaten, Überlegungen zum Bau und der Erzählung des Raumes, geht schnell der Blick verloren für Verknüfungen, die sich eventuell am besten spielerisch herstellen ließen.

Handy

Die Besucher:

Etwas schwieriger ist es, den Anknüpfungspunkten bei der Motivation der Besucher auf den Grund zu gehen. Denn, anders als im trauten Heim “soll” er spielen. Aber er „will” spontan unterhalten werden. Und er merkt, wenn es als abgeschlossenes Spiel mit pädagogischem, explizitem Ziel daherkommt…. Schon die Tatsache, dass es in einem Museum in einem bestimmten Moment nur ein Angebot geben kann, steht der Vielseitigkeit alltäglicher Unterhaltung entgegen. Computerspiele sind inzwischen so weit differenziert, dass jede Nische und Geschmacksrichtung bedient werden kann. Gleichzeitig sind die Wiedererkennungswerte hoch. Und die Spieler programmiert. Sind die Grenzen klar abgesteckt, sind die meisten, vor allem jüngeren Besucher, sehr schnell in der Lage mit Herausforderungen umzugehen. Noch immer verbirgt sich hinter einem „Spiel“ eine etwas bessere Führung durch ausgewählte Inhalte und damit klar der Priorität formaler Inhaltsanbindung folgend. Für Besucher ist das in den allermeisten Fällen nur eines: langweilig.  Schnell ist erkannt, dass man sich eigentlich nur durch verschiedene Folien bewegt oder ein  Geschicklichkeits-Spiel vor sich hat.

große Spielfläche im LWL-Museum Münster
Beispiel für große Ambitionen: ein Spiel zum 30jährigen Krieg im LWL Museum Münster, potenziell enorme Spieltiefe

Sebastian Wehrstedt


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Beispiel für ein Mobile-Game mit minimalen Einstiegshürden und klarem Game-Play 'Crap, I´m broke' (Android, IOS)

copyright ©2016 ARCANE CIRCUS

Problem Nr. 3: der abwesende Dramaturg

Ein Problem alltäglicher und praktischer Art stellt die technologische Entwicklung selbst bzw. deren konsequente konzeptionell-kuratorische Betreuung dar. Nur in wenigen Häusern gibt es tatsächlich (junge) Mitarbeiter, die willens und in der Lage sind, Gaming ernst zu nehmen und eventuell relevante Entwicklungen im Auge behalten. Das ist insofern problematisch, als es zum Einen die technische  Abhängigkeit von Komplett-Plug-and-Play-Lösungen erhöht und somit viele Möglichkeiten unerkannt bleiben. Zugleich wird dadurch das Budget, das durch solche Rund-um-Sorglos-Pakete stärker leidet, entsprechend beschnitten. Auf der anderen Seite unterstützt es das Baukasten-Prinzip bei dem verschiedene Lösungen aus verschiedenen Händen kommen. Dies mag für eine kleine Sonderausstellung unproblematisch sein – sie ist nicht zuletzt als Experimentierfeld zu sehen und gelegentliche Fehlschläge sollten kalkuliertes Risiko sein. Eine große Dauerausstellung kann hingegen schon durch durch ihren Umfang unnötig Barrieren bieten, da jeder Raum, im Einzelfall gar jede Station, neu erforscht werden will in ihren Möglichkeiten, ihrem Funktionieren und ihrem Ziel. Das mögen nur wenige Besucher konkret so ausdrücken können, jedoch ist verständlich, dass es Unlust erzeugt.

Das Gleiche gilt für den konzeptionellen Aufbau etwaiger Spiele. Es stellt eine Ausnahme dar, dass in der Entwurfsphase konkrete Spielkonzepte erstellt oder wenigstens angedacht werden. Den Normalfall stellen externe Vergaben und ungefähre Anforderungen dar. Natürlich kann am Ende ein wunderbares Ergebnis stehen. Das hängt jedoch stark vom Arbeitsverhältnis zwischen dem jeweiligen Museum und den eigentlichen Entwicklern ab. Letztere wissen um einiges besser, wie moderne Spiele und Oberflächen funktionieren und dem Museum kommt es zu, die passende Geschichte und ein klares Vermittlungsziel für sein Publikum zu einzubringen. Die Unfähigkeit dies zu tun, aus welchen Gründen auch immer sie bestehen mag, ist dann meist dafür verantwortlich, dass eher simple Spiele zustande kommen, die nur in loser inhaltlicher Beziehung zur Ausstellung stehen. Selten kommt es zu einem tieferen Verständnis der Materie.

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Der Normallfall in der Konzept- und frühen Entwurfsphase: Exponat- und Inhaltsorientierte Selbstfindung

Sebastian Wehrstedt

Problem Nr. 4: „Gamer“ – die „Hacker“ des 21. Jahrhunderts

Angekommen ist in den Museen die Nachfrage nach interaktiven Stationen, so viel ist sicher. Und man weiss: Besucher wollen sich engagieren, spielend lernen. Aber nur die wenigsten Häuser und Mitarbeiter sind zur Mediennutzung der Besucher orientiert und wissen, wer wann was spielt. Waren es in den 90er Jahren noch die verschlossenen Hacker, sind es nun die Jugendlichen, die als Klischee-Vorzeige-Gruppe herhalten müssen, wenn es um die Nutzung interaktiver Angebote geht. Selbst wenn es stimmen würde, dass Jugendliche im Wesentlichen als “Gamer”  bezeichnet werden können, wäre damit höchstens die Fragestellung verschoben. Denn damit ist wenig ausgesagt über das Nutzungsverhalten, die Erwartungen und die dahinterstehende Kultur. Anders als die „Hacker“ der 90er haben die Gamer ganze Universen im Kopf, die sie mit Spielinhalten verknüpfen. Ließen sich die dunklen Gestalten noch als (kulturelles) Randphänomen beiseite schieben, so reicht die Identifikation heute vom eigentlichen Spiel, über Merchandise bis hin zu Filmen. Aber immer noch versuchen Museen am Bild des jugendlichen World-of-Warcraft-Spielers festzuhalten, das wenig repräsentativ ist. Die Gamer von heute sind oft weiblich, älter und erfahrener als frühere Generationen.

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Es gilt, das Bild von dem Gamer aufzulösen und daraus die Gamer zu machen! Spielende Menschen. Denn derzeit muss man schlicht festhalten: Es ist völlig unklar, wer “die Gamer” und damit die spielenden Museumsbesucher sind. Sie stellen eine Gruppe dar, deren Eigenschaften und Vorlieben entweder als bekannt und zugänglich oder sogar als lapidar betrachtet werden. Und bedauerlich wenig Wissen steht tatsächlich hinter diesen (falschen) Annahmen. Das ist bemerkenswert, da die Diskussion das Thema gern auch mal von der anderen Seite betrachtet und betrauert, dass die „Jugendlichen immer mit ihrem Handy durch die Ausstellung“ laufen. Um diesen Kurzschluss aufzuheben, bleibt nur Eines: Die Auseinandersetzung mit der Frage, welche Gamer-Typen das eigene Publikum ausmachen. Welche Wege dafür genutzt werden können, werde ich zu einem späteren Zeitpunkt vorstellen. Wenig überraschend fällt solch eine Aufgabe natürlich vor allem der Besucherforschung zu.